放置类MMO似乎又迎来了新的热潮。
早期最具代表性的例子是2019年的《不休的乌拉拉》,它曾为发行商心动贡献了将近一半的全球月收入,但随后出现了一段爆款空白期。近两年,心动的《出发吧麦芬》、雷霆游戏的《杖剑传说》、灵犀互娱的《宗师之上》陆续推出,在各自的产品阵容中均位列收入贡献前三。
放置MMO爆款在具体玩法设计上各有不同,但几乎无一例外都是短期爆发型产品。即便是上述几款表现优异的游戏,在国内上线后也全都面临收入下滑,区别仅在于下滑速度的快慢。

然而最近在欧美市场,放置MMO赛道却呈现出另一番景象。
《杖剑传说》的欧美版本《Sword x Staff》于今年5月中下旬上线,至今基本保持在iOS畅销榜30至60名之间。虽然爆发力不及国服,但后续运营表现更为亮眼:Sensor Tower数据显示,该游戏6月海外收入突破1860万美元(约合人民币1.2亿元),其中美国市场贡献了约60%的海外收入,同时巩固了雷霆游戏旗下收入断档第一的位置。

长期以来,MMORPG产品普遍避开欧美地区,但《杖剑传说》却形成了一套独特的解题思路,如今在美国市场意外地取得了成功。
轻度MMO降低了上手门槛
《杖剑传说》并非第一款进入欧美的放置MMO,例如《出发吧麦芬》曾闯入美国iOS畅销榜TOP100,但在增长一个月后便不出意外地开始下滑。然而《杖剑传说》却打造了别样的放置MMO玩法,并在美国市场摆脱了短期爆发的魔咒。
轻量化是《杖剑传说》最重要的特点。游戏的玩法内容循序渐进,MMO的社交感以各种方式后置,而且引导玩家逐步推进游戏流程的核心并非社交,而是RPG的养成乐趣。
游戏弱化了MMO部分,让欧美玩家先能玩进去,而强调RPG部分,则让欧美玩家有动力持续玩下去。
《杖剑传说》将上手门槛拉得较低。玩家在创建角色时只需进行捏脸,无需像以往放置MMO那样选择职业。甚至在后续的新手流程中,游戏也只引导玩家选择「杖」或「剑」两种武器类型,并未过多展示后续的职业技能和转职内容。
游戏由此将MMO经典的战法牧设计简化为「法师/战士」两个职业树分支,玩家需在后续转职后才能进一步细分职能。职业概念在前期较为模糊,玩家在前期流程中更倾向于独自提升角色战力,而非依赖社交寻求互助。

游戏的角色养成主要包括等级提升、装备升级、技能升级,后续随着游戏进程还会解锁幻兽、古遗物等养成内容。几乎所有内容都可以通过放置挂机和探索地图获取资源,其中只有技能、幻兽等设计了相应卡池作为商业化内容。
另外,游戏的挂机资源不与战斗绑定,而是与家园设施挂钩。玩家可以自主选择提升某种资源的产量,相应的等级上限则取决于主线地图探索的进度。
玩家在游戏中升级的是装备、技能对应的格子,更换装备或技能无需重新升级,获得任何更高级的装备和技能都可随时替换。同时,玩家抽到的技能可用于重复升星,例如从蓝色品阶升至紫色品阶。两者结合后,游戏形成了较深的养成深度,长期的养成进度也不会白费。玩家能频繁感受到战力的小幅提升,这些都是RPG小游戏惯用的设计思路。

在养成之余,玩家还需通过不断战斗来检验战力。《杖剑传说》并未采用放置RPG常用的3D背身视角,而是设计成2D俯视角,并结合成策略感更强的放置战棋。
从地图探索的角度来看,游戏玩法变得不那么无脑。玩家需要不断探索地图并驱散迷雾,收集指定区域中的资源、完成战斗后才算完成区域探索。虽然游戏设有自动引路功能,但依然需要玩家不断点击地图上的对象进行交互,玩法算不上多么「放置」。游戏中还设计了体力系统,玩家可消耗体力在地图上采集资源、刷怪,使养成系统更加充实。
除了主线任务引导的路线外,游戏地图上还设计了一些简单的解谜机关,玩家按一定顺序交互后可获得资源奖励。另外,有的支线区域需要玩家收集相应道具或战力达到一定程度才能解锁。相比纯粹的RPG养成,游戏鼓励玩家主动探索地图,过程中遇到其他玩家也会为社交系统做铺垫。

从战斗玩法的角度来看,回合制战棋形式可还原出MMO「走位+释放技能」的观感。例如战士角色的技能可强制敌人位移、对周围敌人造成伤害,法师角色的技能则可在拉开距离外强化友军、对敌人造成范围伤害。
不过观感归观感,游戏的战斗玩法仍保持了应有的放置性。玩家在战斗开始前可切换技能组、改变技能释放顺序,但战斗过程中的走位和技能释放均不再受玩家控制。因此,尽管游戏展示了MMO的战法牧概念,但战士未必能如愿保护队友,法师也可能冲到敌人面前。

在玩家掌握了一系列核心RPG玩法后,游戏才逐步放出社交内容。社交仍能强化用户粘性,但不像以往放置MMO那样被视为核心体验的一部分。
例如,玩家在日常PVE副本中需与其他玩家匹配组队,战斗次数不限,但每日只有2次免费领取奖励的机会。玩家可改变在队伍中的站位,闯关过程中需投票选择关卡。闯关数量越多,最终评分越高。玩家为数不多的可操作内容就是在挑战Boss前使用食物恢复血量或获得不同增益。
此外,玩家可加入公会,在不同场所赚取特定挂机收益、在公会商店购买抽卡资源等道具、通过挑战公会Boss领取奖励等,这些都对核心RPG养成起到加持作用。

总体而言,《杖剑传说》带有近年来小游戏的特质——易上手的核心玩法、长线的养成系统。游戏优先考虑国内市场也理所当然。据官方透露,《杖剑传说》原定位为修仙题材产品,后来因有全球化方向的想法才改为现在的异世界冒险题材。
欧美甚至不是《杖剑传说》的出海首选。去年国服上线不久后,游戏登陆了日本、东南亚和港澳台市场,开服成绩都不错,但都没有像在美国市场这样的后劲。
相比照搬以往的社交型放置MMO玩法,或许小游戏化才是MMO进入欧美市场的正确方向。
RPG才是形成后劲的关键
今年8月,吉比特在业绩说明会中也回应了《杖剑传说》在欧美地区的表现。CEO卢竑岩表示,RPG题材虽然在欧美地区的用户接受度不高,但通过铺开游戏攻略,玩家在接受这款游戏后反而留存和付费意愿相对较好。
换句话说,「避开轻量化、主打RPG」就像是游戏在出海欧美时有意为之的选择,与国服版本呈现不同走势也可能在意料之中。
从运营侧来看,《杖剑传说》的推广过程中表现出了差异化。
游戏在欧美市场中宣传推广时主打RPG的策略感。对比海内外商店页卖点,国服版更侧重介绍「不用操作,躺着也能玩」的放置要素,调性偏向休闲轻度;而欧美版本则侧重介绍技能搭配、职业选择、社交组队等玩法内容,调性偏向策略重度。
包括在文本简介中,欧美版本还提及游戏内同时包含策略、大地图探索、休闲放置这三个核心体验,将《杖剑传说》包装成一款「第三类RPG」,而不只是一款「轻松放置RPG」。

买量推广的素材也有所差异。游戏在美国市场中投放了与实际玩法不符的3D战斗画面素材,并搭配达人解说,传达战斗掉落装备、免费获得大量技能并自由搭配等卖点。而游戏在国内市场则投放了真实的俯视角游戏画面,虽然同样主打技能搭配卖点,但明显能分辨出是一款轻量化产品。
从欧美用户的评价来看,其实在他们看来,《杖剑传说》最重要的标签既不是休闲放置,也不是MMO,而是抽卡游戏,因此在视频中甚至会被拿来与一些重度二次元开放世界游戏进行类比。所以,或许策略养成并非放置MMO进入欧美市场的雷点,反而应是不可或缺的体验。

游戏在国服版本上线后展开了多次联动,这些都是放置MMO惯用的发行方式。而在上线欧美版本后,游戏也没有特别追求联动方面的本地化运营,例如《为美好的世界献上祝福!3》、蔬菜精灵、洛天依等联动内容都陆续从国服版本搬进欧美版本中。因此,比起推广造势,游戏仅凭核心玩法设计就足以在欧美市场立足。
从玩家侧来看,欧美玩家也确实很吃《杖剑传说》这套RPG养成玩法,长线付费表现更为出色。
根据Sensor Tower的数据,《杖剑传说》无论国内还是欧美等其他版本,其活跃用户量级都在以不同速度下滑。但从DAU的平均收入来看,游戏唯独在美国市场呈现持续上涨趋势,这意味着留下的玩家有着越来越高的付费意愿。
通过App Store信息还可发现,欧美玩家和国内玩家存在付费偏好差异。通常量级最大的付费项目是6元(0.99美元)商品,其次是30元(4.99美元)商品,前者在游戏中对应破冰作用的新手礼包、启程礼包、小确幸礼包等,后者对应每周限定的锻造礼包等,且同样是30元的月卡商品另外计算。

这样的顺位在国服版本中基本固定,但在美国市场中则频繁出现易位,很多时候价格更高、性价比没那么高的30元商品才是位居榜首的一项。类似的,68元(9.99美元)的七日礼包似乎在欧美版本中也更受欢迎,玩家购买该礼包后可在7日内每日进行一次十连抽,这也变相带动了玩家留存。

国服(左)和欧美服(右)的内购排序
《杖剑传说》明明是一款轻量化产品,但在进入欧美市场时反而放下了身上最大的包袱。这虽然看起来有些反常规,却也是游戏迎来第二次高光的原因。
尽管重度化包装可能无法吸引大量用户,游戏在欧美上线初期的爆发力也不如国服版本,但相应的,留下的往往是价值更高的用户群体,长线运营表现更出色也就不令人意外了。
结语
如今《杖剑传说》成功开拓了欧美市场,但这并非因为欧美玩家突然接受了放置MMO这一品类,而是游戏结合自身特点恰好找到了目标群体。如果后续《杖剑传说》能维持住当前的出海成绩,或许会带出一条新的出海路线。
本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。

2条评论